上周末,英雄聯(lián)盟:云頂之弈澳門公開賽(TFT Macao Open,簡稱TMO)總決賽落幕,CN賽區(qū)選手Shiquz最終以無可爭議的完美表現(xiàn)成功捧起弈士金腰帶。
回顧本屆英雄聯(lián)盟:云頂之弈澳門公開賽,不難發(fā)現(xiàn)對比常規(guī)的電競賽事,多了一些“玩”的氛圍。除了全球各地頂尖選手匯聚碰撞的正賽,大量的娛樂互動(dòng)環(huán)節(jié)也同樣精彩。誠如官方介紹TMO時(shí)所說,這是一場屬于所有弈士的嘉年華盛典,例如開賽之前搶先開放的“胖胖龍好運(yùn)樂園”就吸引了大量玩家前往游玩打卡,而其中閃亮登場的巨型胖胖龍更是吸足目光。
至于正賽開始期間,場內(nèi)正賽間隙舉行的多場玩家娛樂賽、嘉賓表演賽以及場外的主題互動(dòng)裝置等,讓賽事氣氛持續(xù)升溫同時(shí),也極大程度地提升了玩家的參與感。
甚至還有“硬核”玩家打扮成游戲內(nèi)的主要角色蔚,攜帶手工打造、1:1高度還原的??怂谷组W亮登場,誠意十足?;蛟S在這樣的氛圍浸染下,對于英雄聯(lián)盟:云頂之弈的玩家來說,來到TMO中的他們遠(yuǎn)不止“觀眾”這一個(gè)身份。
從參與玩家在社交平臺(tái)分享的內(nèi)容以及其他媒體的報(bào)道中可以看到,本屆TMO賽事在輿論關(guān)注度、話題性以及對全球英雄聯(lián)盟:云頂之弈玩家的影響力方面,均延續(xù)了拉斯維加斯首屆全球公開賽的卓越表現(xiàn),并且拓展了更多元化的討論方向和平臺(tái)。
從歷屆英雄聯(lián)盟:云頂之弈全球總決賽的舉辦,到各地區(qū)一系列大小賽事的興起,再到兩次全球公開賽的落地,英雄聯(lián)盟:云頂之弈顯然已經(jīng)擁有了一套獨(dú)立的,且日漸豐富的全球化電競生態(tài)。與此同時(shí),英雄聯(lián)盟:云頂之弈的這套生態(tài)又在很大程度上與英雄聯(lián)盟本體有著較為密切,或者說相輔相成的關(guān)系。
從英雄聯(lián)盟中的一個(gè)附屬模式,到擁有自己的全球化電競生態(tài),英雄聯(lián)盟:云頂之弈究竟做對了什么?
版本迭代賽制完善,產(chǎn)品內(nèi)外為電競化鋪路
在通常被玩家俗稱為“自走棋”的這類自動(dòng)回合策略玩法中,英雄聯(lián)盟:云頂之弈與其本體英雄聯(lián)盟在MOBA領(lǐng)域走過了相似的路徑——作為賽道的頭部產(chǎn)品,英雄聯(lián)盟:云頂之弈同時(shí)也專注于深入拓展逐漸受到大眾關(guān)注的電子競技領(lǐng)域。順應(yīng)趨勢的英雄聯(lián)盟:云頂之弈僅用了兩年,兩屆全球公開賽,便成為了當(dāng)前全球化電競內(nèi)容生態(tài)最為成功的“自走棋like”項(xiàng)目。
從“自走棋like”玩法誕生以來的發(fā)展歷程來看,這種極具趣味性,但相應(yīng)也伴隨著較大隨機(jī)性、不確定性的玩法,與通常為了體現(xiàn)選手個(gè)人能力,因而在很大程度上需要“確定性”電子競技存在一定的沖突,因而此類玩法的電競化往往并不順利。
不過,英雄聯(lián)盟:云頂之弈為實(shí)現(xiàn)電競化而在游戲內(nèi)外所作的準(zhǔn)備,卻為這類兼具趣味性與隨機(jī)性的項(xiàng)目在探索電競化方面闖出了一條似乎較為可行的道路。
在產(chǎn)品端,英雄聯(lián)盟:云頂之弈保持內(nèi)容的高頻迭代——每年三個(gè)重大版本,每個(gè)版本都會(huì)帶來機(jī)制上的新變化以及一系列平衡性的優(yōu)化,通過版本內(nèi)容的更迭來激發(fā)玩家對新陣容的創(chuàng)新挖掘,使得“一招鮮吃遍天”的現(xiàn)象盡可能得到遏制。這一做法,有效避免了在大型賽事當(dāng)中,選手陣容策略大同小異,導(dǎo)致比賽觀賞性不足的問題。
在賽事端,早在全球公開賽誕生前,賽事運(yùn)營團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在國內(nèi)通過英雄聯(lián)盟:云頂之弈公開賽(Teamfight Tactics Open Championships,后稱TOC)與金鏟鏟之戰(zhàn)公開賽(JOpen Championships,后稱JOC)進(jìn)行了足量的嘗試與模擬。
不過,早期賽事的選拔渠道相對固定,彼時(shí)的賽事舉辦更多作為運(yùn)營流程的一個(gè)宣發(fā)點(diǎn),透過比賽拓展知名度,展示產(chǎn)品本身的策略上限,影響力相對有限。而在嘗試增設(shè)更多參賽渠道后,賽事吸引到了更多高水平競技選手參與,也獲得更多玩家的關(guān)注,也進(jìn)一步推高了賽事整體水平與覆蓋面,形成良好的正向循環(huán)。
自此,TOC與JOC賽事開始不斷拓展參賽渠道,也開始從不同的方向著力,推高英雄聯(lián)盟:云頂之弈電競的影響力。
其中,TOC逐漸展露出側(cè)重高水準(zhǔn)競技的傾向,參賽選手當(dāng)中不乏早已名聲在外的知名選手、知名主播,但同時(shí)也通過較為多元的賽道,盡可能網(wǎng)羅更多好手參與角逐。
例如第9屆TOC,引進(jìn)了除原有的城市賽道、云巔賽道、平臺(tái)賽道、突圍賽道外,還新設(shè)立了兼顧天梯新秀及明星選手的聯(lián)賽賽道,通過不同賽道集結(jié)國內(nèi)頂尖高手,如明星選手幻滅、梨落等,都曾在國際賽場上有著亮眼表現(xiàn),也使得高競技性成為TOC的特色招牌。
而JOC賽事則更偏向于大眾化,更加側(cè)重全民參與。
在原本就不高的賽事參與門檻基礎(chǔ)上,從第三屆賽事開始,JOC更增設(shè)了全民賽道,以幾乎“零門檻”和更普適化的規(guī)則,覆蓋了大量的普通玩家,強(qiáng)化了游戲生態(tài)的用戶基盤。第6屆JOC全民賽道細(xì)化為分區(qū)選拔,全國劃分8個(gè)大區(qū)賽、31個(gè)復(fù)賽賽區(qū)及300+個(gè)海選賽區(qū),兩項(xiàng)賽事均將參賽人群擴(kuò)張至全體玩家范圍。參賽范圍的擴(kuò)張令更多選手得以站上舞臺(tái),如JOC5冠軍祈愿丶屠毅便是以素人身份一戰(zhàn)成名,這也激起了萬千普通玩家對于參與賽事的興趣和熱情。
此外,在打造完善TOC與JOC系列賽事的過程中,賽事運(yùn)營團(tuán)隊(duì)不僅持續(xù)加碼比賽獎(jiǎng)金池,從最初的24萬升至100萬、到目前大幅提升至200萬,還配套培養(yǎng)了賽事所必需的人才梯隊(duì),采取職業(yè)解說+高分主播的雙軌培養(yǎng)模式來培養(yǎng)賽事解說,讓主播選手既能參賽也能解說。同時(shí),通過主播和粉絲鏈接,也更能撬動(dòng)粉絲關(guān)注并參與到賽事中,進(jìn)一步推高賽事影響力。
同時(shí),賽事運(yùn)營團(tuán)隊(duì)還通過扶持優(yōu)質(zhì)賽事官方內(nèi)容合作伙伴,長期對賽事內(nèi)容進(jìn)行二創(chuàng)傳播,并聯(lián)動(dòng)直播平臺(tái)推出多樣化觀賽、預(yù)測活動(dòng),以互動(dòng)為引導(dǎo),不斷擴(kuò)大賽事知名度及影響力,通過多個(gè)領(lǐng)域持續(xù)多賽事生態(tài)進(jìn)行加熱,最終凝練出一整套成熟的賽事運(yùn)營體系。
到今年為止,英雄聯(lián)盟:云頂之弈也完成了第九屆TOC,金鏟鏟之戰(zhàn)即將迎來第七屆JOC,現(xiàn)在雙賽事每屆都能迎來數(shù)百萬計(jì)的玩家參賽,已經(jīng)成為產(chǎn)品生命周期內(nèi)不可分割的重要組成。
也正是由于在國服有了如此完整的賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),使得英雄聯(lián)盟:云頂之弈打造全球公開賽的過程變得尤為順利,也使得兩屆全球公開賽無論在賽事組織還是內(nèi)容傳播上,都展現(xiàn)出了較為成熟的一面。
英雄聯(lián)盟:云頂之弈在舉辦全球公開賽這樣的頂級賽事時(shí),其比賽競爭烈度、賽事的焦灼程度上更趨近于像MOBA、FPS這樣的主流電競項(xiàng)目。
其中較為典型的,當(dāng)屬在國內(nèi)TOC、JOC賽事中不斷迭代的“多輪預(yù)選”+ 登頂奪冠(累計(jì)獲得20積分的選手才有資格爭冠,獲得爭冠資格后任一選手登頂成功則比賽結(jié)束)”賽制。多輪次的長盤決勝極大地降低了運(yùn)氣因素,以及隨機(jī)性對選手成績的影響,而“20分登頂制”則兼顧了競技性和觀賞性。
“多輪預(yù)選 + 登頂奪冠”的賽制在TOC、JOC的成熟應(yīng)用,對TMO落地澳門的成功舉辦提供了經(jīng)驗(yàn)保障,將比賽的精彩完整、豐滿地展現(xiàn)在全球玩家面前。相信TOC及JOC 在電競上的探索,還將不斷牽引著該電競品類在更多國際賽事上的優(yōu)化變革。
獨(dú)立運(yùn)作但不脫離IP生態(tài),與本體形成互補(bǔ)
在電競歷史上,像英雄聯(lián)盟:云頂之弈這樣原屬于某一個(gè)電競游戲當(dāng)中的玩法模式,演化出新的電競項(xiàng)目,并由此產(chǎn)生新的賽事體系的情況,其實(shí)并不罕見。但通常來說,新項(xiàng)目往往會(huì)脫離開原作本體而獨(dú)立存在。
不過,即便英雄聯(lián)盟:云頂之弈在包括全球公開賽以及各區(qū)域賽事的組織舉辦上相對獨(dú)立,并沒有與英雄聯(lián)盟本身的賽事體系之間有太深的聯(lián)系,但無論從賽事所呈現(xiàn)的內(nèi)容,還是游戲本身的內(nèi)容上,又沒有人可以忽視英雄聯(lián)盟:云頂之弈與英雄聯(lián)盟本體,或者說與英雄聯(lián)盟這個(gè)IP之間千絲萬縷的聯(lián)系。
例如不久前剛剛更新的版本中,英雄聯(lián)盟:云頂之弈推出全新弈子“梅爾”。這個(gè)在動(dòng)畫劇集英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)系列中才正式登場的角色,剛剛在動(dòng)畫最終季有過高光時(shí)刻。而“梅爾”在12月12日登陸英雄聯(lián)盟:云頂之弈后,便很快在TMO賽場上有了相當(dāng)亮眼的表現(xiàn)——TMO首日,CN賽區(qū)選手神超就憑借一手兩星梅爾,在第三局比賽中碾壓全場。而在總決賽中,同樣來自CN賽區(qū)的Lliluo憑借著一星梅爾搭配6哨兵小炮陣容實(shí)現(xiàn)登頂,給觀眾留下深刻印象。
有意思的是,已經(jīng)在英雄聯(lián)盟:云頂之弈全球性賽事大放異彩的梅爾,目前還未能在英雄聯(lián)盟中以英雄的身份登場。不過,世界觀背景故事中“梅爾”的母親“安蓓薩”,倒是已經(jīng)在英雄聯(lián)盟端游、手游以及英雄聯(lián)盟:云頂之弈當(dāng)中都已有過所向披靡的表現(xiàn)。
簡單來說,英雄聯(lián)盟:云頂之弈與英雄聯(lián)盟本體之間,以IP生態(tài)作為紐帶來建立了密切聯(lián)系,使得英雄聯(lián)盟:云頂之弈無論在玩法,賽事上如何獨(dú)立運(yùn)作,也始終都是整個(gè)英雄聯(lián)盟大IP的組成部分,與本體之間能夠形成互補(bǔ)互利的關(guān)系。甚至因?yàn)橛⑿勐?lián)盟:云頂之弈模式更低的上手門檻,在英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)動(dòng)畫劇集帶來的一次次破圈后,能夠?yàn)橛⑿勐?lián)盟IP留下更多新入用戶。